martes, 13 de noviembre de 2007

Los Pasajeros

Cada equipo tiene 17 participantes. 1 participante de cada equipo será designado capitán. Los capitanes tendrán vital importancia en el desarrollo del juego ya que de ellos dependen las decisiones y la estrategia general de los equipos, así como la elección de los participantes para cada juego. Los capitanes cuentan con herramientas especiales, llamadas “Frenos”, capaces de complicar a los equipos contrarios.
Otro participante de cada equipo será designado como EL ULTIMO PASAJERO y su única tarea será la de elegir la llave que encienda el motor del bus.
Los 15 participantes restantes de cada equipo serán los pasajeros. Entre ellos habrá:
  • 1 pasajero con comodín con valor 3 x 1. Este comodín es otorgado por el capitán a uno de los participantes al principio del programa. Dicho pasajero llevará puesta la polera que lo identifica como comodín. Si él gana el juego en que participó, por decisión del capitán, sube al Bus junto con 2 pasajeros más.
  • 3 pasajeros con comodín con valor 2 x 1. Estos comodines son otorgados por el capitán a 3 participantes. Dichos pasajeros llevarán puesta la polera que los identifica como los portadores de este comodín. Si un pasajero que lleva puesta esta camisa gana el juego en que participó por decisión del capitán, él junto con 1 integrante más del equipo suben al bus.

La Compentencia

Los Juegos

En la primera parte del programa, 3 equipos de 17 jugadores cada uno, compiten en diferentes juegos de estudio. Estos pueden ser individuales (1 jugador por equipo) o grupales (2,3 ó 4 jugadores por equipo) dependiendo del juego.

1– 100% DUCHA:
Este juego consiste en que un participante de cada equipo debe resolver un acertijo de un tipo de memotest. Frente a cada jugador se encuentra una azafata de cada equipo dentro de una ducha con cinco prendas: un gorro, una bufanda, una campera y una pollera y debajo un traje de baño (obviamente cada prenda del color del equipo al que pertenece la azafata).
Si el jugador acierta, este debe elegir una azafata de cualquier equipo para que se saque una prenda y jugar otro turno hasta que pierda. En cambio si el jugador no acierta, le toca jugar a otro equipo. Cuando la azafata de un equipo haya perdido todas la prendas y quede en traje de baño esta de debe meter debajo de su ducha y ese equipo pierde el juego. El equipo ganador es el que la azafata sea la ultima en entrar a la ducha.

2- ¡ Fuera Abajo !
Este juego simula ser en un bosque en donde se encuentran tres árboles y en frente con cierta distancia se encuentran tres podadoras. De los tres árboles cuelgan tres pasajeros: uno del equipo rojo, otro del equipo verde y otro del equipo azul. El juego consiste en diferentes preguntas que se le hacen a cada uno de los participantes. Cuando se le hace una pregunta a un participante de determinado equipo, este tiene que responder rápido ya que mientras mas tiempo tarde, mas avanza la podadora. El primer equipo al que la podadora derribe su árbol (con su participante colgando de el) queda descalificado. El ultimo equipo cuyo árbol sea derribado ultimo es el ganador del juego.

3-MEMOPIE

1 pasajero por equipo. El juego consiste en recorrer una calle compuesta por 3 baldosas de acrílico ancho por 10 de largo. Cada baldosa (50x50) tiene debajo un dispositivo que, al pisarlo, se ilumina de color verde, azul o rojo (correspondientes a los colores de cada equipo). El objetivo es que los participantes lleguen al otro extremo de la calle pisando los baldosones del color de su equipo.Comienza a jugar el participante cuyo equipo tenga más pasajeros hasta el momento en el bus. Si un participante pisa la baldosa incorrecta (una que enciende un color que no es el de su equipo), deberá regresar a la línea de salida y será el turno del próximo equipo.Los participantes deben memorizar el color de las baldosas que ellos y sus competidoras pisan. El que primero termine el recorrido será el ganador.

4-DISCO BABY
2 jugadores por equipo. El equipo que primero adivine (por medio de un pulsador) el nombre de una canción determinada, comienza a jugar. Una vez definidos los turnos, empieza el juego. Parado sobre un disco, uno de los participantes comienza a hacerlo girar. De este modo, se escucha una canción a muy lenta velocidad. A medida que el "pasajero" acelera el ritmo, aumenta la velocidad del tema (en el centro del disco se observa un velocímetro). Su compañero tiene 20'' para contestar de qué tema se trata. Cuanto más rápido gire el disco, más fácil será para el compañero descubrir el nombre de la canción. Con cada repuesta correcta, el disco pasa a otra canción. Si la respuesta es incorrecta, el turno pasa al siguiente equipo. Cada equipo debe adivinar tres canciones. El equipo que acierta en el menor tiempo, gana.

5- ¿A TÍ O A QUIÉN?
1 jugador por equipo. Cada participante, colgado de un arnés debe contestar preguntas de cultura general o asignarle una pregunta que no pueda contestar a un contrincante. El objetivo es descender hasta el primer piso contestando correctamente a las preguntas. El conductor lee una pregunta al primer jugador y dice "¿A tí o a quién?". El participante puede elegir si la contesta o si se la pasa a alguno de sus contrincantes. Si decide responder y lo hace correctamente, baja 1medida y sigue contestando. Si lo hace incorrectamente, empieza a contestar el pasajero ubicado a su izquierda. Si decide pasarle la pregunta a un participante de otro equipo y éste responde correctamente, es este último quien baja 1 medida y sigue jugando. Si decide pasarle la pregunta a un integrante de otro equipo y éste responde incorrectamente, quien derivó la pregunta baja 1 medida y sigue contestando. El primero que llegue a la base, toca un pulsador y gana.

6– Preguntas Y Respuestas (Juego Final)
Este es el ultimo juego antes de que se terminen de subir todos los pasajeros. Consiste en que el conductor le hace preguntas a un participante de un equipo. Si la respuesta es correcta, sube el pasajero y continua preguntándole a otro participante del mismo equipo, sin embargo, si la respuesta es incorrecta, el conductor pasa a hacerle preguntas a otro equipo. El juego puede finalizar de dos maneras, cuando comienza este juego hay una pantalla en frente de los pasajeros que muestra que el juego se debe realizar en 15 minutos. Entonces cuando comienza el juego el tiempo empieza a correr. De esta forma el juego puede terminar cuando termine el tiempo y aunque algunos participantes de los equipos no hayan terminado de responder, suben al micro de todas formas y se da comienzo a la etapa de las llaves. Por otro lado el juego puede terminar cuando todos los participantes de los tres equipos hayan terminado de responder las preguntas antes que se terminen los 15 minutos. La ventaja de terminar el juego antes de que pasen los 15 minutos es que en este caso a los participantes de los tres equipos se les da menos llaves para elegir, y de esta forma, mas chances de ganar e irse a Bariloche!

Los Frenos

Los capitanes cuentan con 3 Frenos para dificultar "la marcha" de sus oponentes. Una vez que un freno es utilizado por el capitán de un equipo, no podrá volver a ser utilizado durante el juego.Los equipos oponentes utilizan los Frenos una vez que un juego termina y hay un equipo ganador a punto de subir pasajeros al bus. Antes de hacerlo, el presentador pregunta a los capitanes de los equipos oponentes si quieren o no utilizar un freno para bloquear la subida de los pasajeros del equipo ganador a la micro. Si alguno de los capitanes oponentes decide utilizar un freno y el equipo ganador no logra superarlo, ninguno de sus pasajeros subirá al bus.

martes, 16 de octubre de 2007

El Conductor: Guido Kaczka


Guido Martín Kaczka nació el 2 de febrero de 1978.

Era muy chiquito cuando comenzó el sueño de ser actor. Con tan solo cuatro años comenzó a frecuentar un estudio ya que acompañaba a sus hermanos que participaban en “Pelito”, sin embargo él quería su lugar, a fuerza de insistencias (y luego de cantar tangos al productor) lo ganó: fue seleccionado en ATC (actual canal 7) para una tele comedia.

A los siete años debutó en teatro, con una obra infantil “La pandilla aventurera”, una adaptación de El mago de Oz.

En TV, trabajó en "Soñar sin límite", "Clave de sol", “Grande pa", "Chiquititas", "Alta comedia", "Polémica en el bar", "Verano del ´98", “Rincón de Luz” y “Pensionados” entre otros ciclos.

Sobre su vida personal se sabe muy poco porque la mantiene al margen de su carrera. Tiene cinco hermanos y su mamá se llama Susana. Hace ya más de seis años que está de novio con la actriz Florencia Bertotti a quien conoció durante el estreno de la película “El Faro”, donde no dudó en ir a saludarla y a felicitarla por su actuación. Años más tarde, la televisión los volvió a unir, esta vez en “Verano del 98” él como Octavio y ella como Lola. El amor ya no era ficción sino una realidad que perdura hasta el día de hoy.

En 2005 condujo programa de entretenimientos: “El último pasajero”, donde tres grupos de estudiantes competían por un viaje de egresados. Guido asumió la conducción con confianza, sin nervios de ningún tipo, sobre el tema dice que "El concepto es el de un hermano mayor de los chicos, por momentos soy cómplice y me divierto con ellos" y no le preocupa dejar, por un tiempo, la actuación.

Tiras


1988: Clave de Sol
1991: El árbol Azul
1995 - 1997: Chiquititas
1998 - 2000: Verano del 98
2002: Máximo Corazón
2003: Rincón de Luz
2004: Pensionados, Floricienta (part. especial), Alta comedia, Grande Pa

Conducción
1999: Mis mejores Amigos
2005: El Último Pasajero

martes, 9 de octubre de 2007

El Programa

Conducción: Guido Kaczka
Todos los Domingos - 18:30 hs

El programa consiste en que tres equipos dirigidos por un capitán deben superar las pruebas para cumplir un mismo objetivo: llenar el micro y partir rumbo a Bariloche.

La escenografía simula una terminal de ómnibus en la que están dispuestos tres micros en una plataforma elevada.

Cada equipo tiene 17 pasajeros ubicados en la “terminal” donde se encuentran los micros con sus respectivos capitanes.

El programa tiene dos partes: los juegos o pruebas y las llaves.

En los juegos, 16 de los participantes tendrán que completar difíciles pruebas para lograr llegar al micro y ocupar su lugar (ya que el capitán espera dentro del micro). Cada vez que algún equipo gane un juego va subiendo 2, 3, 4, o 5 pasajeros.

El ultimo juego, que se llama “Preguntas Y Respuestas”, consiste en que los pasajeros que no subieron al micro todavía deben responder preguntas, en 15 minutos, y de esta forma ir llenando el micro. Cuando un equipo cuyos participantes terminaron de responder las preguntas y ya están todos arriba del micro, se termina la etapa de juegos y comienza la etapa de las llaves.

En esta etapa, si algún equipo logro subir sus pasajeros en menos de 15 minutos, todos los participantes restantes de los otros equipos suben al micro. De esta forma el primer equipo que termino el juego tiene que elegir entre dos llaves, el segundo equipo (es el que le faltaban subir menos participantes al micro) tiene que elegir entre 5 llaves y el tercer equipo entre 7 llaves. Si entre las dos llaves el primer equipo no elige la correcta, pasa elegir una de sus llaves el segundo equipo. Si no elige la correcta, pasa a elegir una de sus llaves el tercer equipo y si este no elige la correcta, el primer equipo es el ganador y se va a Bariloche de viaje de egresados.

De todas formas, si ningún equipo logra subir todos sus pasajeros en el juego de "Preguntas y Respuestas" antes de los 15 minutos la etapa de las llaves se realiza de esta forma: Suben todos los participantes de los tres equipos y cada uno de los equipos tendrá que elegir el numero de llaves correspondiente a la cantidad de pasajeros que le faltaban por subir al micro. De esta forma, el equipo al que le faltaban menos participantes, tiene mas chances de ganar.